Las niñas sufren exclusión en los videojuegos online y algunas se ven obligadas a ocultar su identidad con avatares masculinos o nombres neutros para evitar insultos, menosprecios o expulsiones de las partidas. Es una de las conclusiones del proyecto Cyber-Resistance, una investigación liderada por la Universidad de Deusto y financiada por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades que analiza cómo las desigualdades de género también se trasladan al mundo digital desde edades tempranas.
El estudio, desarrollado entre 2023 y 2026 en nueve centros educativos de Euskadi y cuatro de Gran Canaria, ha analizado la relación con la tecnología de niños y niñas de entre 5 y 13 años. Sus conclusiones muestran que Internet no es un espacio al margen de la realidad social, sino un nuevo escenario donde también se reproducen estereotipos, desigualdades y formas de violencia.
“La socialización digital comienza prácticamente desde que nace una persona”, explica Estibaliz Linares, profesora de la Universidad de Deusto e investigadora principal del proyecto. Los menores crecen viendo cómo sus familias trabajan, se comunican y organizan su vida alrededor de dispositivos tecnológicos. “Ven con absoluta normalidad que su madre y su padre trabajan con ordenadores y móviles, y ese entorno forma parte de su vida desde muy pequeños”.
La tecnología entra cada vez antes en la vida de los menores
La investigación dibuja una infancia cada vez más conectada. A los cinco o seis años muchos niños y niñas ya utilizan tabletas y videojuegos. Poco después comienzan a manejar los teléfonos móviles de sus progenitores o relojes inteligentes. El salto más importante llega entre los ocho y nueve años, cuando tradicionalmente se generalizaba el acceso al primer teléfono propio y a redes sociales como TikTok.
El debate sobre la edad para dar el primer móvil a los menores está en la calle. Actualmente, existe una mayor conciencia social sobre el tema, lo que ha hecho que se haya retrasado esa edad. “Existe una mayor conciencia social y, salvo situaciones muy concretas, las familias ya no consideran normal dar un móvil a sus hijos a esa edad. Ese cambio se ha producido gracias a iniciativas sociales, educativas y también al papel que han desempeñado los medios de comunicación”, reconoce Linares.
Linares advierte de que no todos los menores parten del mismo punto cuando se habla de tecnología. “También hay un componente clasista en este tema. Las familias que participaron en la investigación eran mayoritariamente familias blancas, con estudios y con una situación económica estable, y eso condiciona la mirada que tenemos”, explica. A su juicio, analizar la relación de los menores con las pantallas exige tener en cuenta las circunstancias sociales y culturales de cada hogar. “No es lo mismo una familia que decide dar un móvil a un menor por una cuestión de ocio que otra donde ese dispositivo es una herramienta de comunicación imprescindible para conciliar. Hay menores cuyos padres viven muy lejos y el móvil es una forma de estar conectados”, añade.
“ Los videojuegos se han convertido en un elemento central de la socialización masculina. Ser bueno jugando, demostrar fuerza, habilidad o capacidad para derrotar al resto proporciona prestigio dentro del grupo ”
Estibaliz Linares Bahillo - Profesora de la Universidad de Deusto e investigadora
Niños: videojuegos. Niñas: tutoriales de belleza
Uno de los principales hallazgos de Cyber-Resistance es que, aunque durante los primeros años el acceso a la tecnología es similar entre niños y niñas, con el tiempo aparecen diferencias claras en la forma de utilizarla.
Los niños se orientan principalmente hacia videojuegos de combate, deportivos y competitivos. “Los videojuegos se han convertido en un elemento central de la socialización masculina. Ser bueno jugando, demostrar fuerza, habilidad o capacidad para derrotar al resto proporciona prestigio dentro del grupo”, apunta la investigadora.
El problema aparece cuando esos modelos de juego están vinculados a la violencia extrema, la superioridad frente a los demás o determinados modelos de masculinidad. “Si ellos establecen un vínculo positivo con videojuegos basados en la violencia extrema, también están normalizando esa violencia”, advierte Linares.
La investigadora de la Universidad de Deusto matiza que el problema no está en un videojuego concreto, sino en el contexto cultural que lo rodea: “Que un videojuego incluya elementos violentos no significa que vaya a convertir a alguien en violento, pero sí vemos que forma parte de un esquema social donde determinadas formas de violencia se presentan como atractivas, divertidas o como una manera de ganar reconocimiento”.
Las niñas, por el contrario, utilizan más espacios relacionados con la comunicación y la expresión personal, como redes sociales, plataformas de edición de imágenes y vídeos, música, baile o contenidos relacionados con la estética. Una diferencia que, según el estudio, puede reforzar estereotipos de género desde edades muy tempranas.
“Desde pequeñas, las niñas ya hablan de rutinas de belleza, de maquillaje y de cuidado facial”, argumenta Linares. Pero la investigadora señala que la explicación no está únicamente en Internet. Las pantallas reflejan también los modelos que los menores observan en su entorno. “Los menores reproducen aquello que observan en casa. Eso nos lleva a poner la mirada también en las personas adultas”, agrega.
De esta manera, la tecnología no crea por sí sola los estereotipos de género, pero puede amplificarlos y hacer que lleguen antes a la infancia.
Unos niños se divierten utilizando un teléfono móvil.
Exclusión digital y violencia simbólica
La exclusión en los videojuegos online es uno de los fenómenos que más preocupa al equipo investigador. Algunas niñas sienten que revelar su identidad puede provocar una respuesta negativa por parte de otros jugadores. Por eso algunas recurren a estrategias para ocultar su identidad: utilizan nombres que no permitan saber que son chicas, avatares masculinos o perfiles neutros. El objetivo es evitar comentarios machistas, cuestionamientos sobre su capacidad para jugar o directamente ser apartadas de la partida.
El estudio señala, además, que los espacios digitales se han convertido en lugares clave para construir la identidad durante la infancia, especialmente en el caso de los niños. “Hace años jugar a videojuegos era algo minoritario y quienes lo hacían incluso recibían determinadas etiquetas. Hoy influencers, youtubers y otros referentes han convertido ese consumo en algo deseable y asociado a una determinada idea de masculinidad basada en la fuerza, la competitividad y la superioridad frente a los demás”, comenta Estibaliz Linares.
“ No podemos pedir a los niños un uso responsable del móvil, si los adultos lo usamos constantemente ”
Estibaliz Linarres Bahillo - Profesora de la Universidad de Deusto e investigadora
Las madres, al frente de la educación digital
La investigación también pone el foco en la desigualdad en la educación digital dentro de los hogares: la responsabilidad de acompañar a los menores en el uso de la tecnología recae principalmente sobre las madres.
Son ellas quienes suelen controlar los tiempos de uso de los dispositivos, establecer límites, resolver conflictos relacionados con Internet y acompañar los primeros pasos digitales de sus hijos e hijas. Los padres, según el estudio, mantienen una relación más vinculada al juego, el ocio o la resolución de problemas técnicos.
Lo que aparece de forma muy clara en la investigación es que quienes están llevando el peso de la crianza digital son las madres. Son ellas quienes acompañan el acceso a la tecnología, quienes ponen límites y aparecen continuamente en el relato de los niños. Los padres siguen ocupando mucho más el espacio del juego y eso vuelve a reforzar los estereotipos de género.
Linares amplía la mirada y señala que existe una enorme contradicción entre el discurso de los adulto y el ejemplo que se le da a los menores: “No podemos pedirle a los niños que hagan un uso responsable del teléfono móvil si los adultos no nos despegamos de él y lo usamos constantemente”.
Respecto a las escuelas, el estudio dice que el profesorado manifiesta una profunda sensación de desamparo institucional. Denuncian que están asumiendo problemáticas estructurales (crisis de salud mental, adicciones a las pantallas o peleas virtuales que se trasladan a las aulas) que superan por completo las competencias de la educación formal. Por ello, exigen de manera urgente una corresponsabilidad entre escuelas, familias, servicios sociales y el sistema de salud mental.
Unos niños se divierten utilizando un teléfono móvil.
Pornografía y violencia
Otro de los aspectos analizados en el estudio es el acceso accidental de menores a contenidos pornográficos y violentos a edades muy tempranas. En muchas ocasiones ocurre a través de dispositivos de adultos utilizados por los menores.
Según los resultados obtenidos, familias y profesorado reconocen sentirse poco preparados para abordar estas situaciones. “Las familias no se sienten preparadas para hablar de pornografía y el profesorado no dispone, en muchos casos, de herramientas suficientes para ello”, argumenta Linares.