La industria del videojuego ha tenido durante su larga historia muchos juegos que se han considerado de culto. Uno de ellos fue el Commandos, cuyo lanzamiento en 1998 hizo que muchos gamers se sentaran horas y horas delante del ordenador. Uno de sus creadores es nacido en Irun: Jon Beltrán de Heredia. En esta entrevista, repasa su trayectoria y el momento en el que se encuentra este sector que, en tres décadas, ha cambiado de forma radical, y en el que se espera una revolución la próxima semana con el lanzamiento del GTA VI.
Más de tres décadas de dedicación a diferentes proyectos, pero muy centrada en la industria del videojuego.
Efectivamente. En aquella época ya estaba trabajando en proyectos de videojuegos. Montamos varios, y el que tuvo más éxito fue el Commandos, que salió en julio del 98. Ha cambiado mucho el mundo del videojuego, es muy dinámico. En aquel entonces los juegos eran siempre de pago. Se compraba, y se instalaba o se enchufaba en casa. Ahora, muchas veces los juegos son en el móvil, se descargan y se juega gratis. Quieren que pagues con moneda interna del juego y que compres cosas dentro de él. Y hay mucha variedad.
Siempre se ha comentado que no es una industria sencilla por muchos motivos. Entre ellos, que avanza tan rápido que de un día a otro un videojuego se queda obsoleto.
Cada vez se parece más a la música o el cine. Se ha facilitado la creación de videojuegos, porque hay tecnologías espectaculares para hacerlo, con las que con unas pocas indicaciones ya se puede crear uno. Hace años, eso era impensable. Lo que ocurre ahora, es que hay una gran cantidad de juegos. El reto ya no es ser capaz de crear un juego, es ser capaz de que enganche a la gente. En aquel entonces era muy difícil programarlo. Había que conseguir la información tecnológica, desarrollarlo, conseguir esos retos y meter un millón de horas programando para que al final saliera algo que funcionara. Además, salían muy poquitos juegos, aunque en aquel entonces no nos parecían tan pocos y había mucha competencia. Pero comparado con lo de ahora, era un chiste. Lo difícil de verdad hoy en día, y creo que pasa en todos los sectores, es que por muy bueno que sea algo, alguien se entere de lo que has hecho. Estamos rodeados de tanto ruido que lo normal es que nadie se entere de nada.
Me hablaba antes del Commandos. Supongo que es su gran obra en el mundo de los videojuegos.
En Commandos llevaba el área técnica, de programación. La parte del diseño de juego, de arte y todo no, aunque estaba lógicamente muy implicado. De las cosas que he hecho, es por la que más se me conoce. Yo tengo una vertiente más puramente tecnológica. He hecho muchas cosas en videojuegos, pero me enfoco especialmente en la tecnología. Lo que ocurre es que los juegos, como todas las creaciones artísticas de distintas clases, llegan al corazón de la gente, y se guarda en la memoria. De todo lo que he hecho, es lo que más impacto tiene. Y está muy bien, aunque para mí queda muy lejos en el pasado.
Una imagen del Commandos: Behind Enemy Lines
Supongo que es consciente de que quitaron más horas de sueño que las discotecas.
Te cuento una anécdota. Hace un mes iba de vacaciones en un avión, y fui al baño que estaba en la parte de atrás. Al volver, vi que había gente con sus ordenadores. Uno estaba con el Excel, otro también trabajando, pero de repente miré a otro ordenador, ¡e iba jugando al Commandos! Seguimos robando horas de sueño.
¿Por qué se quiso dedicar a ello?
Cuando empecé con la informática, eran los años de los 8 bits, de la Spectrum, el Amstrad y el MSX. Era una fascinación, veíamos las máquinas de videojuegos en los bares cuando éramos chavales y nos fascinaba, era como otro mundo. Podías jugar al Ghost'n Goblins o al Terra Cresta. Era como decir que había un mundo ahí dentro, y me fascinaba esa capacidad de poder crearlo. Tenía la sensación de que era un viaje de ego, al poder de crear algo. Eso es lo que me fascinaba, y ahí aprendí toda la tecnología, que en sí misma me fascinó.
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Da la sensación de que en este momento la industria del videojuego está más democratizada, pero también que en lo alto de la pirámide hay dos o tres compañías.
Sí. Yo estoy muy metido en la tecnología, y en el último año y medio estamos todos impactados con la IA. Nos ha cambiado el suelo bajo los pies, y estamos teniendo que repensar todo. Son tiempos de cambios muy intensos. He llegado recientemente a la conclusión de que lo que ha pasado en los videojuegos en los últimos años, nos da una pista de cómo entender qué está pasando con la IA y con la tecnología. En el mundo de los videojuegos, antes hacer uno era un reto, y ahora es algo muy accesible. Como mercado, es muy complicado decir qué funciona.
Pero sí se podrá, aunque sea de forma superficial, clasificarlo de alguna manera.
Yo te diría tres tipos de cosas. Por un lado, las grandes producciones, de las grandes compañías con las que nadie puede competir. Hablamos de presupuestos de 500 millones de dólares para crear un juego, y la cantidad de gente que está trabajando en esos juegos está creando mundos a un nivel de detalle, riqueza y variedad gigantesco. Por otro lado, está el desarrollador indie, que de repente hace algo que, no se sabe muy bien por qué, conecta con la audiencia y se vuelve un fenómeno de masas. Es lo que pasó con el Among Us en 2020, y va a seguir pasando siempre. Pero eso es algo que no puedes planificar, es algo que ocurre. Y el tercer caso, es que hay algunas personas y equipos que son capaces de identificar dónde hay un hueco, qué se está demandando o qué puede demandar, y no está hecho. Y son capaces de hacerlo. Y eso es muy valioso. Pero hay muy poquita gente, muy pocos equipos que saben ver a ese nivel. Yo a ese respecto no soy capaz de ver esos huecos y ejecutarlos. Pero la IA ha facilitado tanto el desarrollo que va a pasar lo mismo en toda la tecnología. Va a haber grandísimos presupuestos con los que nadie puede pelear, cosas aleatorias que pegan el pelotazo, y esas visiones específicas que ven dónde hay un hueco, y eso es muy escaso. Me parece muy valioso ver cómo han ido los videojuegos los últimos 20 años para entender lo que va a pasar con casi todo.
¿Qué hace que un juego sea bueno y sea malo?
Muy buena pregunta. Y si hubiera una respuesta de libro, la estarían aplicando todos los estudios y todos los creadores. Yo creo que, por ejemplo, pasa en la música. Uno va a estudiar, y te enseñan las cosas que se pueden enseñar. Pero nadie te puede enseñar cómo escribir una canción que te enganche y te guste, no es posible. Con los juegos, pasa lo mismo. Hay combinaciones de cosas que es dificilísimo saber por qué engancharon. Por ejemplo, los Lemmings, que salieron de un experimento que consistía en ver cómo se hacía la animación más graciosa con menos de 8 píxeles. Está el propio Commandos, o el Tetris en su día. O Pokemon, aunque ahí hubo gente que tenía esa visión de la que hablábamos, y supieron enganchar con algo que se convirtió en la base de un género. Son cosas que generan géneros.
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Entiendo...
Muchas veces también pasa que el mercado de los videojuegos es fractal. Lo digo en el sentido de que, entrando por un agujero muy pequeñito, de repente se abre un mundo entero. El League of Legends, por ejemplo, viene de un solo nivel. Pero hay juegos con un montón de niveles, y la gente empieza a jugar obsesivamente a un solo modo de juego que tiene una riqueza y una profundidad, donde tú puedes estar jugando e ir encontrando todavía más matices y más cosas. De repente, lo que era un mod de un juego se convierte en un juego y en un género. Y, de repente, tienes todo un ecosistema de millones de jugadores, y de millones o miles de millones de dólares, que está centrado en algo que era una esquinita pequeña de una cosa muy grande. El Fortnite, por ejemplo, ya existía. Tenía diferentes modos de juego, implementaron el Battle Royale que ni siquiera era idea suya, y es lo que enganchó. No el juego entero, ese modo. Cosas muy pequeñas, se convierten en cosas gigantescas. ¿Qué hace genial a algo? Es dificilísimo, es una combinación exacta de cosas que no se puede repetir nunca, y no encontramos la fórmula. Y menos mal que no la encontramos.
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Supongo que el claro ejemplo de esto es Nintendo, que ya no innova tanto y se mantiene en una misma línea.
Nintendo innova de una manera distinta a otros. Y ya lo demostró con la Game Boy. No fue una innovación porque hicieron una consola portátil mucho más potente. Cogieron una pantalla monocromo con resolución mínima. Lo que pensaron es que con aquella tecnología, si la combinaban con unos juegos que engancharan, y si hacían que las baterías duraran diez o doce horas, su gran innovación era que tenías consola para rato. En otras consolas que había en el momento, si querías pantalla a color te duraba dos horas. Nintendo innovó en encontrar un hueco, una combinación de las cosas que había en ese momento, que daba algo único y enganchó. Obviamente, si no hubieran sacado buenos juegos no hubiera funcionado. De hecho, uno de los primeros que sacaron fue el Tetris. Y es famosa la historia del contrato, porque Tetris venía de la Unión Soviética, de Alexey Pajitnov que era el creador, y no le dejaron sacarlo comercialmente. Consiguió un acuerdo y le pagaron algo, pero no era su propiedad porque en la Unión Soviética no existía el concepto de propiedad individual. Entonces, Nintendo sacó eso. Y ha seguido siempre innovando de esa manera. Son muy buenos en evaluar la psicología del jugador. Y lo siguen haciendo, por eso funcionan.
¿Cuál considera que es el mejor videojuego y la mejor saga de la historia?
Para mí, el mejor videojuego es el Starcraft. Será al que más horas le he metido. Y la mejor saga, obviamente Commandos [ríe]. Y fuera de Commandos, Monkey Island.
Para terminar, ¿en qué proyectos está trabajando ahora?
Los últimos años he estado trabajando en tecnología de análisis de datos en tiempo real. Inicialmente con videojuegos, analizando cómo juegan los jugadores. Nada personal, simplemente observar cómo juegan a los juegos, y ver qué cosas enganchan y cuáles no. Hemos tenido proyectos muy interesantes a ese respecto. Ahora estamos aplicando esa tecnología a otros sectores, y estamos con banca y aseguradoras. Analizamos, sobre todo, el comportamiento de los clientes, buscando por una parte dar mejor calidad de servicio, y por otra parte que la empresa también pueda hacerlo con unos costes más contenidos. Ahora vamos a ampliarlo a analizar todo tipo de comportamientos, y esperamos lanzarlo el primer trimestre del año que viene. Estamos preparando un lanzamiento importante. Es un sector, un área específica tecnológica. Pero es muy relevante, y cada vez es más necesario para todos, saber interpretar lo que está pasando en el mundo, y saberlo en tiempo real. Unir las diferentes fuentes de información y poder sacar conclusiones. Es un área en la que he estado los últimos años, y creo que voy a seguir estando unos cuantos años más.